唤境Evkworld官方使用手册-项目概念-cn

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该部分将提供唤境Evkworld的项目概念,这里主要介绍项目中会包含的几个部分,包括场景,图层,对象,事件表,声音等等。 项目 项目是指在唤境Evkworld中制作的一个完整游戏,它包含游戏内的所有元素:无论是事件还是多媒体文件。手册中的项目结构部分,简要介绍了究竟是哪些元素构成了一个项目;而手册中的该部分则会详细介绍项目中的每个部分。 您可以通过主菜单来新建、打开、保存、预览、发布项目;相关操作可以参加手册中的预览项目、保存与发布部分。强烈建议在开发项目时,遵循手册中的推荐做法部分,这可以让您的游戏制作事半功倍。 项目设置 在主菜单中,您可以打开项目设置对话框,其中包含所有影响项目整体的设置。 其中,名称、作者、描述、图标会应用到最终导出的游戏包里,所以请务必正确填写这些内容。 名称 项目的名称或标题。 窗口尺寸 在编辑器中,我们预制了一些常用的分辨率尺寸,如pc、全面屏等等。通过选择分辨率,可以快速创建符合目标机型分辨率的项目。 窗口大小 如果您需要定义特殊的分辨率尺寸,可以在窗口大小中进行修改。该处数值的单位为像素(px)。 作者 开发该项目的个人或组织的名字。 描述 一两句该项目的简短描述。某些平台上的导出游戏会使用该描述。 背景颜色 游戏界面没有遮住整个屏幕时,露出部分将显示的颜色。默认情况下是黑色,即会在游戏周围填充黑边。 第一个场景 设置当项目启动时,最先出现的是哪个场景。当在编辑器内进行项目预览时,也会从该场景开始预览。 采样方式 选择缩放图片时,是使用线性采样(平滑化)还是点采样(像素化)。如果您的游戏使用高分辨率的素材,则可以选择线性采样模式;而点采样则比较适合像素化风格的游戏。 视窗适应 在非长方形的设备上,如何显示游戏画面。如iPhoneX刘海两侧的区域是否显示内容:选择自动则不显示,选择覆盖则会显示。 设备方向 选择是否要在移动设备上锁定游戏的运行方向。选择任何方向均可,游戏会在横屏、竖屏间自动切换;选择横屏或竖屏,则会保证运行方向的锁定。 全屏模式 选择如何使用游戏界面填充屏幕。默认使用的是等比缩放模式:这种模式可以保证游戏的长宽比不变、所有内容都可以显示,但可能会在周围出现黑边。 游戏图标 游戏安装、加载时显示的图标。在某些平台上(如安卓、苹果)会最终显示在玩家设备的桌面上。 场景 场景是由一些预先布置好的对象所组成的界面。它可以是关卡、菜单、地图、标题页或任何一段独立的游戏片段。在其他游戏开发工农工具中,场景可能被叫做幕、画布、剧情等。您可以在项目库的位置,添加、删除、重命名场景。当您选中某个场景时,可以在舞台上对其进行编辑;舞台下方的事件表,也与当前选中的场景相关联。 场景是由一系列图层组组成的,一个场景至少要有一个图层组。屏幕上的对象并不直接从属于场景;它们从属于场景中的某个图层组。 场景没有背景颜色,如果您想给它设置背景颜色的话,可以单独设置一个最底层,然后设置它的颜色。 添加、删除场景 要添加场景,可以直接在项目库区域点击右键,选择新建场景。如果想要删除或重命名某个场景,可以在项目库中右键选择该场景,然后选择删除或重命名。 场景属性 当在项目库中选定了某个场景时,在右侧的属性面板会显示该场景相关的属性,此时可对相关属性进行修改。 名称 场景的名称。右键最上方的场景名称即可重命名。 场景尺寸 场景区域的尺寸大小,以像素为单位。 不限边界 默认状态下,窗口不能滚动到场景边缘外;但当启用该选项时,窗口可以向任意方向无限制的滚动。当背景图片远大于场景尺寸时,可以启用该选项来进行滚屏,如在制作平台跳跃游戏时。 显示网格 是否在场景上显示网格。 对齐网格 是否要根据网格来放置对象、调整对象大小。 网格尺寸 网格的大小,以像素为单位。只有当显示网格被启用时,才会生效。 磁力吸附 当启用磁力吸附后,对象之间可以自由对齐。 显示碰撞区 在舞台上,显示对象的碰撞区域。这可以帮助您在舞台上根据碰撞来安排对象。…

唤境Evkworld官方使用手册-组件大全-通用特性-cn

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许多组件都会有相同的条件、动作和表达式,比如对象的尺寸和位置。我们将这些通用部分罗列在此,这样在具体某一组件的位置就不再重复。 请注意,并非所有对象都会使用到所有通用特性;一些可能仅仅使用其中一部分。 ID 大多数对象都会有两类ID:一是唯一ID,即UID;二是编号ID,即IID。 通用条件 以下条件在多个组件中都可以看到 角度 请注意在唤境Evkworld中,正右方为0度,顺时针增大。具体可参看本手册中的基础知识部分。 在两角度之间时 当对象的角度在两个给定角度之间时为真。第一个角度和第二个角度之间必须是以顺时针角度进行的。也就是说,0度到45度之间的区域是45度的;而45度到0度之间的区域是315度的。 位于顺时针方向时 当对象当前角度位于给定角度的顺时针方向时为真;对该条件取反,即可判断对象是否处于逆时针位置。 在角度范围内时 当对象在给定角度的一定范围内时为真。这个条件往往比直接判断对象角度是否等于某个值要好,因为对象的角度一般不会严格等于某个值。比如,判断对象是否在90度的0.5度范围内,要比直接判断对象是否等于90度要好。 贴图状态 比较透明度 比较对象当前的透明度,从0(完全透明)到100(完全不透明)。 判断显隐时 当对象可见时为真;对该条件取反,即可判断不可见时的情况。该条件只受由设置显隐动作所设置的显示隐藏影响;而不会受处于屏幕外的、0透明度的或处于不可见图层组的对象影响。 实例变量 比较实例变量 比较某个对象的实例变量。 选取最大/小实例 在一系列实例中,选中某个实例变量值为最大或最小的特定实例。请注意,如果有多个变量的实例变量值相同,则系统会在其中自动随机选择一个实例。 杂项 创建实例时 销毁实例时 当一个实例被创造或销毁时触发。当场景开始时,场景中的所有对象,都会触发创建实例时。这两个条件往往用来做效果:例如,当一个子弹的实例创造时,就生成一个烟雾效果;当一个敌人的实例被销毁时,就生成一个爆炸效果。请注意,不要在创建实例时 事件里,生成相同的实例(比如当对象A创造时:创造对象A);这会造成死循环,引起游戏错误。 按UID选中实例 选择UID为某值的实例。 尺寸和位置 选中最近/远实例 选择距离场景上某点最近或最远的实例。 比较尺寸 比较对象的当前大小,以像素为单位 比较位置 比较对象当前在场景上的位置,以像素为单位。请注意,对象可以被放置在像素之间,如(5.5,10.333);因此,期望对象处于某个精确的位置通常不是个好主意。 在屏幕内时 当实例的任何一部分处于屏幕内时为真。不受对象可见性或透明度的影响。 在场景外时 当实例完全在场景外时为真。 图层顺序 在图层组中时 选择给定图层组中的全部实例,使用名字或从0开始的编号来选择图层组。 选中最顶/底实例 选择最顶层或最底层的实例。选取时同时考虑了图层组顺序和图层组内的层级顺序;例如,顶层图层组中最上面的实例即为最顶层实例。 通用动作 以下动作在多个组件中都可以看到 动画 设置动画 设置当前动画 开始播放 当动画停止播放时,可以使其开始播放 设置动画帧 设置动画帧的编号…

唤境Evkworld官方使用手册-使用提示-cn

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该部分将提供唤境Evkworld的基础知识,性能优化,内存优化和推荐做法。 基础知识 在唤境Evkworld中,有一些您需要具备的基础知识,下面对这些知识进行了详细的列举。 常用单位 在游戏制作过程中,您可能需要在属性栏输入数值来保证设置的精准,例如物体的位置或运动速度等。为了在编辑器中保持一致,我们规定了这些数值的通用单位;也就是说,在唤境Evkworld中的任意位置输入对应种类的数值时,均采用相同的单位。具体如下: 位置,以像素为单位。原点(0,0)位于舞台的左上角,X坐标值向右增大,Y坐标值向下增大。 尺寸,以像素为单位。 缩放系数,以当前尺寸的倍数为单位。例如缩放系数为(2,2),则意味着将当前对象的长和宽都变成现有大小的两倍。 角度,以度为单位。0度为正右方向,顺时针方向为正。 时间,以秒为单位。 速度,以像素每秒为单位。 加速度,以像素/秒²为单位。 从0开始的编号 为了和编程语言保持一致,所有唤境Evkworld内的、对任何实体的编号,都是从0开始的;即第一、第二、第三项的编号分别是0,1,2。相比于日常生活中、大家所习惯的从1开始编号,这套系统可能需要一些的时间去适应;但熟悉以后您就会发现,这种设置在很多地方比从1开始的编号更加方便。 表达式引用名称 表达式中所有对名称的引用都要加上英文的双引号 快捷键 复制, Ctrl + C 粘贴, Ctrl + V 复制+粘贴,Ctrl + D 保存, Ctrl + S 撤回, Ctrl + Z 重做, Ctrl + Y 等比拉伸, Shift 连选, Shift 单选, Ctrl 删除, Delete 锁定, Ctrl + L 隐藏, Ctrl +…

唤境Evkworld官方使用手册-界面-cn

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该部分将提供唤境Evkworld的各个界面的介绍,包括主菜单,工具栏,对象库,场景库,属性库,主舞台,事件表区域,图片编辑器,对话框编辑器,测试窗口,快捷键 主菜单 点击左上方按钮可以打开主菜单。主菜单有三个选项:项目、帮助、账号。 项目 在项目中有新建项目,打开项目,最近打开,保存项目,另存为项目,项目设置,预览项目,打包游戏,重新部署等操作。 新建项目:点击打开新建项目对话框,创建一个新的项目。 打开项目:点击打开打开项目对话框,可以选择之前保存的evk文件进行打开。 最近打开:最近打开过的项目会显示出来,可以快速打开曾经打开过的项目。 保存项目:打开保存项目对话框,可以选择保存位置和设置保存evk名字。 另存为项目:打开另存项目对话框,可以把当前编辑的项目另存为新的evk文件。 项目设置:打开项目设置对话框,可以设置本项目的名称,窗口尺寸,作者,描述,背景颜色,第一个场景,采样方式,视窗适应,设备方向,全屏模式,游戏图标等等。 预览项目:点击编辑器将会编译我们的项目,在默认浏览器打开预览。 打包项目:目前使用打包功能,需要先进行实名认证。如您尚未进行实名认证,可以点击弹窗进行认证。 完成实名认证后,再次点击打包游戏,即可进行游戏打包。 帮助 在帮助中有欢迎页、用户手册、用户QQ群、游戏模板库、新手引导等选项,点击选项即可跳转到对应的链接。 账号 在账号菜单中只有退出登录一个功能,主要为方便用户切换账号设置。 撤销、重做 在主菜单右侧为撤销、重做按钮。当在项目中操作错误,可以直接使用撤销、重做按钮取消上一步的操作或重做上一步操作。 工具栏 工具栏 工具栏分成四部分提供很多在游戏制作中经常使用的功能按键,从左到右分别是组件添加栏,位置调整,舞台尺寸调整,预览项目。 组件添加栏 可以添加在游戏中使用的诸如图片、文字、按钮、对话框等一系列组件。点击更多按钮,可以添加更多种类的组件。 位置调整栏 可以对选中实例快速进行位置调整,包括水平对齐、垂直对齐,水平翻转、垂直翻转等设置。 舞台调整 可以快速调整舞台的大小。 预览项目 在工具栏最右方是预览按钮和弹幕预览按钮。 预览按钮:预览整个项目。 单幕预览按钮:预览当前编辑的场景。 对象库 在对象库区域,您可以看到所有在项目中所创建的对象,包括精灵、文字、按钮等等。您可以通过点击对象库上方的按钮,来切换对象库中的显示内容;默认显示的为可视对象,可切换为显示抽象对象。点击加号,可以添加同类组。 管理精灵对象 所有添加的的精灵对象都会出现在对象库中,在对象库中右键精灵对象选择重命名可以修改精灵对象对象名字。 可以新建文件夹,制作精灵对象比较多的游戏时,可以把同类的精灵对象放在一起,在编写事件时可以快速找到对应的精灵对象。 复制精灵对象,可以获得样式一样的精灵对象。常用于需要样式一样,但有不同事件效果时,可以另外复制精灵,加到舞台中。 在对象库中双击精灵对象,可以进入当前精灵对象图片编辑器,进行上传图片,设置动画,修改锚点,绑定点,碰撞框等操作。 在对象库中拖动精灵对象到舞台 同一个精灵对象在不同场景中都需要使用或同一个场景中多次使用,不需要新建精灵对象,可以直接从对象库拖动精灵对象到舞台中,即可重用。 项目库 在项目库区域,您可以查看游戏里所有的场景、全局变量、全局事件表;通过点击加号,还可为项目添加字体文件、声音文件。您可以通过点击项目库上方的按钮,来切换项目库中的显示内容。默认显示内容为项目中的所有场景。 场景库 选中场景库,项目库显示所有场景。 在场景库下,可以新建场景,复制场景,新建文件夹。 新建场景 点击左上方按钮,即可添加新场景。在场景库右键选择新建场景。 复制场景 在场景库选中需要复制的场景,点击上方复制场景按钮。在场景库选中需要复制的场景,在选中场景右键选择复制。 编辑场景中图层 双击场景进入该场景的图层组界面。可以在这里编辑新建和删除图层,修改图层层级。底部的图层显示在下面,顶部的图层显示在上面。通过图层可以制作有趣的深度效果,如视差,并且图层也可以单独缩放和旋转。 每个图层右方都有两个按钮,按钮可以锁定图层,在舞台上不能选中此图层下的精灵对象。按钮可以让此图层中的精灵对象在舞台中不可见。 场景布局…

唤境Evkworld官方使用手册-总览-cn

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该部分将提供唤境Evkworld的基础总览,包括欢迎页、主界面、项目结构,您还可以学习到如何测试、保存、分享和发布项目。 欢迎页 每次登录唤境Evkworld后,您都将看到如下的欢迎页: 在欢迎页,您可以: 创建新项目 打开已有项目 查看游戏示例 链接到官网、最新活动、教程等内容 创建新项目 点击新建项目,即可创建新的空白项目。在弹出的对话框中,你可以设置项目的游戏类型和分辨率大小。在分辨率这里,我们事先预设了一些常用设备的分辨率,当然您也可以自己随意设置。 在唤境引擎中,单机游戏类型与联机游戏类型可以使用的功能、组件有些许差异,具体可用功能差异,请查看项目概念中的游戏类型部分。(待补充) 打开已有项目 点击打开项目,可以浏览保存在本地硬盘上的唤境Evkworld工程;双击即可打开,并在编辑器上进行编辑。唤境Evkworld工程的文件后缀名为.evk,只要是该后缀的工程都可以打开。同时,唤境Evkworld还可以打开以压缩文件.zip格式保存的工程。 在打开项目按钮的下方,可以看到您最近所打开的历史文件,双击即可打开;但如果项目文件被移动了位置或删除,则程序无法找到该项目,会弹出一个错误提示框。遇到这种情况,可以通过打开项目来定位到项目所在的新位置。 查看游戏示例 如果想通过一些例子来弄清楚唤境Evkworld的工作方式,您可以点击我们内置的游戏示例工程。点击游戏示例后,编辑器会先将游戏示例的工程保存到您的本地硬盘;请在弹出的文件浏览器中,选择您想保存到的位置;一旦保存完成,唤境Evkworld会自动打开工程。 在游戏示例中,我们会展示唤境Evkworld的基础组件和基础功能。您可以通过查看这些示例,来理解唤境Evkworld是如何制作某种类型的游戏、或实现某种功能的。游戏示例通过实际的案例,回答了不少常见问题,例如如何制作AVG游戏、如何制作俯视角射击游戏等等。 主界面 下图展示了唤境Evkworld的主界面,并使用数字标识了其中的关键部分。您可以点击图片来将其放大;图片下方有各个区域的简介,在手册的后续内容中,将详细介绍各个部分。请注意,当您打开编辑器时,只能看到欢迎页;只有在新建或打开某个项目后,才能看到编辑器的主界面。 主菜单:点击该按钮可以打开主菜单。主菜单提供了很多基本功能的控制,诸如新建、打开、保存、预览项目,进行项目设置,查看帮助文档等。主菜单右侧为撤销、重做按钮。 组件添加栏:可以添加在游戏中使用的诸如图片、文字、按钮、对话框等一系列组件。点击更多按钮,可以添加更多种类的组件。 位置调整栏:包含用于位置调整的按钮,包括水平对齐、垂直对齐,水平翻转、垂直翻转等设置。同时还有舞台尺寸调整的功能,可通过下拉菜单选择不同的尺寸。 预览功能栏:左边的两个按钮分别为“移动端扫码项目预览”与“移动端扫码单幕预览”;右边的两个按钮分别为“PC端项目预览”与“PC端单幕预览”;预览相关的操作将在手册中的预览项目页面详细介绍。 资源功能栏:可以跳转到教程、开发者论坛、素材库的快捷按钮。 项目库:在项目库区域,您可以查看游戏里所有的场景、全局变量、全局事件表;通过点击加号,还可为项目添加字体文件、声音文件。您可以通过点击项目库上方的按钮,来切换项目库中的显示内容。默认显示内容为项目中的所有场景;双击某场景,还可进入该场景的图层组页面。该区域的操作,将在手册中的项目库部分进行更加详细的介绍。 对象库:在对象库区域,您可以看到所有在项目中所创建的对象,包括精灵、文字、按钮等等。您可以通过点击对象库上方的按钮,来切换对象库中的显示内容;默认显示的为可视对象,可切换为显示抽象对象。点击加号,可以添加同类组。该区域的操作,将在手册中的对象库部分进行更加详细的介绍。 舞台:舞台区域是对可视对象,进行编辑和展示的区域。游戏中所有关于美术、界面、文字等可视部分的编辑,都可以在舞台上完成。舞台区域的详细介绍,可以查看手册中的舞台部分。 事件表:事件表区域是用来查看、编写游戏逻辑的区域。游戏中所有数值计算、场景跳转、逻辑判断等,都需要通过事件表进行控制。只在舞台上布置了素材的游戏是完全静态的,只有结合事件表进行控制,游戏才能动态运行。当点击 +事件 ,或点击现有的某条事件时,您就进入了事件表编辑模式;此时右侧的属性面板,会显示条件动作库,方便您进行事件的编写;当编写完成时,点击事件表区域下方的完成编辑,即可退出编辑模式,右侧面板恢复为属性面板。事件表区域的进一步详细说明请查看手册中的事件表部分。 属性面板:选中某个场景、图层组、对象后,您可以在属性面板区域查看或修改它的属性。根据不同的选中对象,属性面板会显示不同的内容,具体区别您可以在手册中的属性库部分找到。您还可以通过属性面板区域上方的三个按钮,切换显示内容:点击能力,可查看选中对象或实例所拥有的能力;点击数值,可查看选中对象或实例所拥有的实例变量。请注意,当处于事件表编辑模式时,属性面板区域会显示条件动作库;退出编辑模式,恢复显示。 项目结构 一个完整的唤境Evkworld工程会包含以下内容,这些内容都会在编辑器内的相应位置展示。在制作大型项目时,你也可以利用文件夹来分类存放各种对象,这对提高游戏制作效率非常重要。 场景 场景可以是关卡、菜单、地图、标题页或任何一段独立的游戏片段。从另一个角度讲,由一些预先布置好的对象所组成的界面,就叫做场景。在其他游戏开发工具中,场景可能被叫做幕、画布、剧情等。您可以在手册中的项目概念部分了解场景的更多细节。 一个场景是由多个图层组组成的。唤境Evkworld中的图层组与PhotoShop中的图层组概念类似,都包含多个对象;与PhotoShop不同的是,唤境Evkworld中的图层组不仅可以包含图像,还可以包含按钮、对话框等内容。图层组可以非常方便地安排舞台上对象的遮挡关系,这一点也与PhotoShop一致:在上方的图层组会遮挡下方的图层组。您可以在图层组页面,进行顺序调整。 事件表 在唤境Evkworld中,事件表是由一系列定义了游戏逻辑的事件组成的。事件表可以代替编程,实现游戏逻辑。事件表有两种类型:与场景关联的场景事件表和与项目关联的全局事件表。 场景事件表:每当您选中某个场景,在舞台下方所展示的事件表,就是与该场景关联的事件表,它只会影响该场景中的游戏逻辑;当跳转到其他场景时,则其他场景所关联的事件表开始生效。场景事件表可以为空。 全局事件表:全局事件表与场景事件表显示的位置有所不同:它会显示在项目库区域,双击可进入编辑模式。全局事件表不会主动与任何一个场景相关联,需要选中全局事件表后,在右侧的属性面板选择生效场景(支持多选);选定后,全局事件表中的事件会在对应场景生效。全局事件表可以用来撰写游戏中较为通用的逻辑(例如游戏UI、敌人AI等);选择需要使用这些逻辑的场景,可以避免在场景事件表中重复撰写同样的事件。 组件 在唤境Evkworld中,组件代表了一类对象。当您点击组件按钮时,编辑器会在对象库创建一个对象,同时在舞台上创建该对象的一个实例(关于对象与实例,您可以参考下节内容);例如,点击顶部快捷栏的精灵组件,即可在项目中创建一个精灵对象,同时舞台上出现了一个默认贴图的精灵实例。 每个组件都会有一些独特的属性或方法,具体可以查看本手册中的组件大全部分。 对象与实例 在唤境Evkworld中,对象是组成游戏的基石;游戏中的所有内容,从角色、子弹、伤害数字到声音、数据、虚拟摇杆,都属于对象。 您可以将对象理解为一系列相同实体构成的集合概念;如象棋中的四个马可以作为一个对象象棋马,13亿中国人可以作为一个对象中国人。 实例,则指的是集合概念中的某个具体个体。依旧使用上文中的例子:象棋中,黑方左手边的马就是对象象棋马的一个实例;某个有中国国籍的人就是对象中国人的一个实例。 由以上说明您可以发现,对象与实例之间的关系是一对多的关系;一个对象可以对应多个实例,但一个实例只能归属于一个对象。这种一对多的关系,会体现在很多地方,例如:当您将对象从对象库拖动到舞台上时,会自动创建该对象的实例;当您从舞台上删除某个实例时,并不会影响到对象。选中当您选中舞台上的某个实例,编辑其通用属性(如位置、尺寸等)时,仅会影响该实例自身;当您选中对象库中的某个对象,编辑其属性(如贴图、能力等),会影响所有实例。 对象可以被分到同类组当中;事件表所控制的也往往是对象。 对象与实例是唤境Evkworld编辑器中非常重要的概念,理解它们的区别对您的游戏制作会非常有帮助;它们将反复出现在本手册中。想了解更多关于对象与实例的信息,请查看手册中的项目概念部分。 可视对象与抽象对象 所有可以在游戏中看到、在编辑器舞台上展示出来的对象,都是可视对象,包括精灵、按钮、对话框、文本框等;它们往往被用来实现游戏的美术部分。抽象对象,则是指那些无法在游戏中直接看到,却又实实在在影响着游戏的内容,包括保存怪物生命值的数组、接受玩家操作指令的鼠标等等;这类对象对应着游戏中的控制、数据等功能。您可以在对象库中,切换查看可见对象与抽象对象。 在每个工程中,我们默认为你添加了系统、鼠标、键盘、触屏这四种抽象对象;它们主要用来接收用户操作,以及进行游戏内的运算等工作。这四种抽象对象在一个项目中只能存在一个。而像数组这类,用来保存数据的抽象对象,可以创建多个。 变量 一款完整的游戏中,会存在众多可以变化的数值,如玩家的经验值、获得的金币、剩余的生命值等等。在唤境Evkworld中,您可以使用变量来储存这些变化的值。…

唤境Evkworld官方使用手册-入门-cn

唤境Evkworld官方使用手册-入门-cn

在该部分中,你会了解如何在自己的电脑上使用唤境Evkworld。我们先来看看如何下载、更新唤境Evkworld,然后是安装过程,接下来是注册、登录。在最后一部分,您还可以查看唤境Evkworld的系统需求。 获取编辑器 下载链接 想要获取最新版本的唤境Evkworld,可以访问如下链接: https://www.Evkworld.com/ 强烈推荐您使用最新版本的唤境Evkworld,并经常保持更新。这将保证您不会被已经被修复的问题所困扰 编辑器安装 当您下载了对应系统版本的唤境Evkworld,可以直接双击运行安装程序,将其安装到电脑上。不断点击下一步,即可完成整个下载流程。 在运行安装程序时,您的系统可能会显示一个安全警告。请确保安装程序是从官方渠道获取的,这可以保证您电脑的安全 32位与64位版本 目前程序仅提供64位版本。 64位版本可以最大化的利用电脑的性能,可以带来更好的体验 非管理员账户 如果您使用非管理员账户安装程序,可能会弹出一个授权对话框,提示您是否要安装来自未知开发商的应用。选择确定即可继续安装。 安装升级 当新版本的唤境Evkworld发布时,您可以直接在官网获取最新的安装包,然后直接覆盖安装。此时您就完成了唤境Evkworld的版本升级。 卸载 双击唤境Evkworld安装目录内的uninst.exe,即可开始进行卸载;不断点击下一步,即可完成整个卸载流程。 注册登录 打开唤境Evkworld,您将看到如下的登录框: 如果您已有账号密码,直接登录即可。编辑器会自动保存您的手机号,但不会自动保存密码;只有当勾选了保持登录状态时,才会对密码进行保存,并在下次打开编辑器时自动登录。 注册 如果您是初次使用唤境Evkworld,请切换到验证码登录,输入您的手机号,并点击发送验证码。输入接收到的验证码,即可注册成功。 初次注册成功后,即可设置自己的昵称和密码,下次就可以使用密码登录了哦~ 系统需求 目前,唤境Evkworld可以运行在Windows和Mac上,是跨平台的编辑器。 请注意,唤境Evkworld本身只能运行在Windows和Mac上;但使用它做出来的游戏,可以在众多电脑或设备上运行,包括Windows、Mac、安卓、iOS、h5、小程序等。 最低系统需求 windows7 (64位) 推荐系统需求 windows10 (64位) 顶级系统需求 windows10 (64位) 可适配的浏览器 唤境Evkworld使用浏览器来预览制作中的工程。这是一种相对新颖的技术,所以保持浏览器的更新,非常必要。目前支持的浏览器有: Edge firefox Chrome 唤境Evkworld推荐使用Chrome或Firefox。