干燥性敏感肌肤-婴儿肌肤的基础知识-婴儿肌肤相关基础知识-cn

干燥性敏感肌肤-婴儿肌肤的基础知识-婴儿肌肤相关基础知识-cn

大人的肌肤与婴儿的肌肤有什么不同? 相对于大人的皮肤厚度2-3mm而言,小孩子的只有1-2mm,仅仅约成年人皮肤的一半厚度,所以每一个婴儿的肌肤都很容易受到气温变化、干燥、壁虱、室内灰尘、杂菌等外部刺激的影响。 原本很完美的婴儿肌肤,最近却总觉得有点干燥,这是为什么呢? 到婴儿出生2个月左右为止,保护皮肤滋润的皮脂都是通过母体的荷尔蒙影响而分泌出来的,但是过了这个时期,分泌皮脂的量会急速下降,直到10岁左右都长期处于干燥状态,所以原本就敏感的婴儿肌肤更处于易受外部刺激影响的状态。 此外,婴儿肌肤的水分量与大人相比也变得非常少,所以此时开始进行增加水润的肌肤护理是非常必要的。 为什么会出汗? 婴儿皮肤的总面积约为大人的1/6,但是令人吃惊的是,婴儿汗腺的数量几乎与大人一样多。小小的身体有和大人一样多的汗腺(排出汗的孔),而且新陈代谢又旺盛,当然容易出汗。 婴儿大量出汗是身体健康的证明。 但是如果任由出汗状态持续而不做任何处理的话就会引起肌肤问题(痱子等),所以要尽量细致地擦干汗水,出汗后要切实做好保湿护理。

干燥性敏感肌肤-紫外线-防晒方式-cn

干燥性敏感肌肤-紫外线-防晒方式-cn

应该从什么时候开始进行防晒护理? 一年中随时都会受到紫外线的照射,所以每天都必须做好防晒护理。以年为单位而言,从紫外线急剧加强的3月开始,以天为单位而言,从10点到14点,尤其需要注意防晒。 另外,紫外线不只是晴天,多云甚至雨天也会照射到地面上,所以此时应尽量减少外出或散步等,仔细做好防晒护理。 不外出的时候也需要进行防晒护理吗? 需要。 能到达真皮促使肌肤老化的「UV-A」能穿过玻璃照射到室内。 虽然它不会引起急性炎症,但是长期照射「UV-A」而不采取任何措施的话,会产生肤色暗沉、皱纹及松弛等肌肤问题,所以一定要认真进行防晒护理。早上进行肌肤护理时,要养成在保湿护理完成后涂抹防晒产品的习惯。 干燥性敏感肌肤应该怎样进行每天的防晒护理? 不管是在树荫下还是在室内,紫外线对肌肤都会有影响。下面介绍一下一天中的防晒要点。 ・早上的肌肤护理 用保湿产品补充滋润成分后给肌肤涂上温和型的防晒产品。刺激较少的防晒产品为最佳选择。 ・衣物 黑色衣服能吸收紫外线、减少透过率,其他颜色的衣服即使是白色,只要布料的织布密度高也能防紫外线。 ・遮阳伞 对于遮阳伞的颜色无需特别讲究,但是考虑到周围人的话,可选择吸收紫外线而不反射紫外线的黑色。 ・帽子 外出时尽量戴帽子,而且最好选择帽檐比较宽大的帽子,帽檐超过7cm时,可以遮挡没有戴帽子时60%的紫外线。 ・洁净和保湿 彻底洗净防晒产品也很重要。用洁面产品打出丰富的泡沫,以泡沫轻柔清洗脸部,不要用力揉搓。洗完后,别忘了尽早进行保湿护理。 小孩子黑一点看起来更健康,那么小孩子也需要进行防晒护理吗? 需要。 2003年6月环境省发行了《紫外线保健指导手册》,建议幼儿园、托儿所、小学等开展防紫外线工作。 紫外线是肌肤晒黑的主因,会使肌肤发红继而变黑。肌肤发红是因为皮肤的细胞遗传因子受到大量损伤,而这些损伤得不到修复而残留,细胞分裂又使遗传因子增加至2倍,导致损伤之处产生异常,遗传因子的作用出现变化。 类似这样的异常在一个细胞遗传因子里多次发生,是癌细胞与色斑形成的主因。与大人相比,小孩子的细胞分裂更频繁,所以更容易受到影响。因此孩童时代也需要做好充分的防晒护理。

干燥性敏感肌肤-紫外线-紫外线的基础知识-cn

干燥性敏感肌肤-紫外线-紫外线的基础知识-cn

紫外线分哪几种?分别对肌肤有什么影响? 紫外线有「UV-A」、「UV-B」、「UV-C」三种。 照射到地面的是「UV-A」和「UV-B」,「UV-C」会被臭氧层吸收,不会到达地面。 「UV-A」会进入真皮,加速肌肤老化。它不会引起急性炎症,但是长期照射「UV-A」不采取任何措施,会产生皱纹、松弛等问题。 「UV-B」会引起炎症,使皮肤发红,并感觉刺痛。「UV-B」不仅会在晒伤皮肤后使黑色素增加,引起色斑、雀斑等问题,还会导致角质层保湿能力下降,产生肌肤干燥、肌肤纹理紊乱等不良影响。 照射太阳光时感觉隐约有点晒黑就是紫外线中的「UV-A」的影响,先发红过几天后才变黑的是「UV-B」的影响。一般来说被太阳照射后8-24小时间是发红状态的高峰期,2~3天后会开始变黑,当然也会因个人情况不同而产生偏差,这些都是为了保护皮肤的细胞遗传因子不受紫外线伤害所起的作用。   为什么被晒伤后会出现脱皮现象? 日晒会妨碍正常的新陈代谢(关于新陈代谢,请参考以下内容)。被紫外线照射后,表皮细胞(最外层的皮肤)受到侵害而死亡。包含大量由于紫外线侵害而受伤的遗传因子的细胞具有防止变为癌细胞而自然消失(称为「细胞消亡」)的功能。 日晒后脱皮就包含有这么重要的意义。一方面,为了去除死去的表皮细胞而产生脱皮现象,另外为了补充脱皮之处,未成熟的表皮细胞会被推到表面,因此原本表皮细胞转变成角质细胞时所产生的「神经酰胺(Ceramide)」在日晒后也不能足量生成。 敏感性干燥肌肤的人容易出现「神经酰胺(Ceramide)」不足、屏护功能下降等问题,必须注意防晒。 ・什么是角质化(新陈代谢) 形成肌肤表层的主要是角化细胞,是由表皮最下层的基底层产生的。位于基底层的基底细胞分裂产生的细胞被之后产生的细胞一点一点往上推,最终形成角质层,然后以每天1层的速度变成老化角质自然脱落。这样从产生到变成老化角质脱落的角质细胞的整个过程称为角质化(新陈代谢)。 角质层内的滋润成分(「神经酰胺(Ceramide)」等脂质与氨基酸)在角质化的过程中产生。保持正常的角质化节奏,角质层内就会充满「神经酰胺(Ceramide)」与氨基酸等滋润成分,可以保持肌肤水润柔美。 哪里比较容易被紫外线照射到?哪里不容易被紫外线照射到? 众所周知,海边或滑雪场容易照射到紫外线。并且,紫外线经过街上的白色墙壁反射后,会变成直射日光的1.2倍。 而树荫下的紫外线强度则是直射日光的一半。紫外线会通过空气散射或经地表反射,所以完全照射不到紫外线是不可能的,因此在紫外线较强的季节、时间段外出时,应尽量选择于树荫下前行。

唤境Evkworld官方使用手册-组件大全-特殊组件-cn

唤境Evkworld官方使用手册-组件大全-特殊组件-cn

精灵 一种可以播放动画的对象,是大多数游戏项目的基础。 属性 还原大小 将对象还原到帧图片的大小 初始可见 设置该精灵是否初始可见 初始动画 最初显示的动画名 初始帧 最初显示的动画帧 碰撞 该对象是否会触发碰撞事件 条件 比较动画帧 比较动画帧 比较速度 比较当前的动画速度 判断翻转状态 当对象被“垂直翻转”/“水平翻转”动作翻转后,为真 正在播放某动画时 检测某个动画是否正在播放 任何动画结束时 当任何动画播放结束时触发。 动画结束时 当动画播放结束时触发 帧变化时 当当前动画帧发生变化时触发。 启用碰撞时 当对象已启用碰撞,且会触发碰撞事件时为真 偏移重叠时 检测对象(在偏移后)是否与某对象重叠 与其他对象碰撞时 当该对象与另一个对象碰撞时触发 从URL加载完成时 当“从URL加载图片”动作,完成图片加载时触发 动作 设置动画 设置当前动画 设为翻转 将对象设置为垂直翻转或水平翻转 设置动画帧 设置动画帧的编号 循环播放到某帧 设置要循环播放到的帧编号 设置速度 对象将被设置为的新速度,以像素/秒为单位 开始播放 当动画停止播放时,可以使其开始播放 停止播放 停止当前播放的动画 生成其他对象 在该对象上生成其他对象的实例 缩放对象 按照原始尺寸的倍数来设置长宽…

唤境Evkworld官方使用手册-项目概念-cn

唤境Evkworld官方使用手册-项目概念-cn

该部分将提供唤境Evkworld的项目概念,这里主要介绍项目中会包含的几个部分,包括场景,图层,对象,事件表,声音等等。 项目 项目是指在唤境Evkworld中制作的一个完整游戏,它包含游戏内的所有元素:无论是事件还是多媒体文件。手册中的项目结构部分,简要介绍了究竟是哪些元素构成了一个项目;而手册中的该部分则会详细介绍项目中的每个部分。 您可以通过主菜单来新建、打开、保存、预览、发布项目;相关操作可以参加手册中的预览项目、保存与发布部分。强烈建议在开发项目时,遵循手册中的推荐做法部分,这可以让您的游戏制作事半功倍。 项目设置 在主菜单中,您可以打开项目设置对话框,其中包含所有影响项目整体的设置。 其中,名称、作者、描述、图标会应用到最终导出的游戏包里,所以请务必正确填写这些内容。 名称 项目的名称或标题。 窗口尺寸 在编辑器中,我们预制了一些常用的分辨率尺寸,如pc、全面屏等等。通过选择分辨率,可以快速创建符合目标机型分辨率的项目。 窗口大小 如果您需要定义特殊的分辨率尺寸,可以在窗口大小中进行修改。该处数值的单位为像素(px)。 作者 开发该项目的个人或组织的名字。 描述 一两句该项目的简短描述。某些平台上的导出游戏会使用该描述。 背景颜色 游戏界面没有遮住整个屏幕时,露出部分将显示的颜色。默认情况下是黑色,即会在游戏周围填充黑边。 第一个场景 设置当项目启动时,最先出现的是哪个场景。当在编辑器内进行项目预览时,也会从该场景开始预览。 采样方式 选择缩放图片时,是使用线性采样(平滑化)还是点采样(像素化)。如果您的游戏使用高分辨率的素材,则可以选择线性采样模式;而点采样则比较适合像素化风格的游戏。 视窗适应 在非长方形的设备上,如何显示游戏画面。如iPhoneX刘海两侧的区域是否显示内容:选择自动则不显示,选择覆盖则会显示。 设备方向 选择是否要在移动设备上锁定游戏的运行方向。选择任何方向均可,游戏会在横屏、竖屏间自动切换;选择横屏或竖屏,则会保证运行方向的锁定。 全屏模式 选择如何使用游戏界面填充屏幕。默认使用的是等比缩放模式:这种模式可以保证游戏的长宽比不变、所有内容都可以显示,但可能会在周围出现黑边。 游戏图标 游戏安装、加载时显示的图标。在某些平台上(如安卓、苹果)会最终显示在玩家设备的桌面上。 场景 场景是由一些预先布置好的对象所组成的界面。它可以是关卡、菜单、地图、标题页或任何一段独立的游戏片段。在其他游戏开发工农工具中,场景可能被叫做幕、画布、剧情等。您可以在项目库的位置,添加、删除、重命名场景。当您选中某个场景时,可以在舞台上对其进行编辑;舞台下方的事件表,也与当前选中的场景相关联。 场景是由一系列图层组组成的,一个场景至少要有一个图层组。屏幕上的对象并不直接从属于场景;它们从属于场景中的某个图层组。 场景没有背景颜色,如果您想给它设置背景颜色的话,可以单独设置一个最底层,然后设置它的颜色。 添加、删除场景 要添加场景,可以直接在项目库区域点击右键,选择新建场景。如果想要删除或重命名某个场景,可以在项目库中右键选择该场景,然后选择删除或重命名。 场景属性 当在项目库中选定了某个场景时,在右侧的属性面板会显示该场景相关的属性,此时可对相关属性进行修改。 名称 场景的名称。右键最上方的场景名称即可重命名。 场景尺寸 场景区域的尺寸大小,以像素为单位。 不限边界 默认状态下,窗口不能滚动到场景边缘外;但当启用该选项时,窗口可以向任意方向无限制的滚动。当背景图片远大于场景尺寸时,可以启用该选项来进行滚屏,如在制作平台跳跃游戏时。 显示网格 是否在场景上显示网格。 对齐网格 是否要根据网格来放置对象、调整对象大小。 网格尺寸 网格的大小,以像素为单位。只有当显示网格被启用时,才会生效。 磁力吸附 当启用磁力吸附后,对象之间可以自由对齐。 显示碰撞区 在舞台上,显示对象的碰撞区域。这可以帮助您在舞台上根据碰撞来安排对象。…

唤境Evkworld官方使用手册-组件大全-通用特性-cn

唤境Evkworld官方使用手册-组件大全-通用特性-cn

许多组件都会有相同的条件、动作和表达式,比如对象的尺寸和位置。我们将这些通用部分罗列在此,这样在具体某一组件的位置就不再重复。 请注意,并非所有对象都会使用到所有通用特性;一些可能仅仅使用其中一部分。 ID 大多数对象都会有两类ID:一是唯一ID,即UID;二是编号ID,即IID。 通用条件 以下条件在多个组件中都可以看到 角度 请注意在唤境Evkworld中,正右方为0度,顺时针增大。具体可参看本手册中的基础知识部分。 在两角度之间时 当对象的角度在两个给定角度之间时为真。第一个角度和第二个角度之间必须是以顺时针角度进行的。也就是说,0度到45度之间的区域是45度的;而45度到0度之间的区域是315度的。 位于顺时针方向时 当对象当前角度位于给定角度的顺时针方向时为真;对该条件取反,即可判断对象是否处于逆时针位置。 在角度范围内时 当对象在给定角度的一定范围内时为真。这个条件往往比直接判断对象角度是否等于某个值要好,因为对象的角度一般不会严格等于某个值。比如,判断对象是否在90度的0.5度范围内,要比直接判断对象是否等于90度要好。 贴图状态 比较透明度 比较对象当前的透明度,从0(完全透明)到100(完全不透明)。 判断显隐时 当对象可见时为真;对该条件取反,即可判断不可见时的情况。该条件只受由设置显隐动作所设置的显示隐藏影响;而不会受处于屏幕外的、0透明度的或处于不可见图层组的对象影响。 实例变量 比较实例变量 比较某个对象的实例变量。 选取最大/小实例 在一系列实例中,选中某个实例变量值为最大或最小的特定实例。请注意,如果有多个变量的实例变量值相同,则系统会在其中自动随机选择一个实例。 杂项 创建实例时 销毁实例时 当一个实例被创造或销毁时触发。当场景开始时,场景中的所有对象,都会触发创建实例时。这两个条件往往用来做效果:例如,当一个子弹的实例创造时,就生成一个烟雾效果;当一个敌人的实例被销毁时,就生成一个爆炸效果。请注意,不要在创建实例时 事件里,生成相同的实例(比如当对象A创造时:创造对象A);这会造成死循环,引起游戏错误。 按UID选中实例 选择UID为某值的实例。 尺寸和位置 选中最近/远实例 选择距离场景上某点最近或最远的实例。 比较尺寸 比较对象的当前大小,以像素为单位 比较位置 比较对象当前在场景上的位置,以像素为单位。请注意,对象可以被放置在像素之间,如(5.5,10.333);因此,期望对象处于某个精确的位置通常不是个好主意。 在屏幕内时 当实例的任何一部分处于屏幕内时为真。不受对象可见性或透明度的影响。 在场景外时 当实例完全在场景外时为真。 图层顺序 在图层组中时 选择给定图层组中的全部实例,使用名字或从0开始的编号来选择图层组。 选中最顶/底实例 选择最顶层或最底层的实例。选取时同时考虑了图层组顺序和图层组内的层级顺序;例如,顶层图层组中最上面的实例即为最顶层实例。 通用动作 以下动作在多个组件中都可以看到 动画 设置动画 设置当前动画 开始播放 当动画停止播放时,可以使其开始播放 设置动画帧 设置动画帧的编号…

唤境Evkworld官方使用手册-能力大全-cn

唤境Evkworld官方使用手册-能力大全-cn

八方向运动 八方向运动能力允许对象在向上,向下,向左,向右和对角线上移动,默认情况下由箭头键控制。通常适用于在自上而下的视图游戏中控制对象移动。也可以设置为4个方向或简单的上/下或左/右移动。 拥有八方向能力的对象被具有刚体能力的任何对象阻止。 要设置自定义或自动控件,请参阅能力大全。 八方向属性 最大速度 物体可以以任意方向行进的大速度,以每秒像素为单位。 加速度 开始移动时,速度增速到最大速度的速率,以每秒每秒的像素数为单位。 减速度 暂停移动时,移动减速到静止的速率,以每秒每秒的像素数为单位。 方向 设置运动可以移动的方向。默认情况下,它是8个方向,允许在对角线上移动。 4个方向可防止对角线移动,上下或左右仅允许沿水平或垂直移动。 设置角度 运动是否影响物体的角度。360度(平滑)将始终将对象的角度设置为当前的运动角度。45度间隔转动将对象的角度设置为8个可能的方向。90度间隔转动将对象的角度设置为4个可能的方向。No表示行为根本不会设置对象的角度,如果您设置对象角度需用事件控制它角度(例如使对象指向鼠标光标)。 默认控制 如果启用,则通过键盘上的箭头键控制移动。如果禁用则需要通过事件表设置对应操作以及动作“模拟控制”以控制移动 初始状态 初始化时启用还是禁用该能力。如果禁用,则可以使用“启用能力”动作在运行时启用它。 八方向条件 比较速度 比较对象当前速度 正在移动时 当对象正在移动时为真 八方向运动动作 停止 将对象的速度设置为0 反向 将对象向当前运动方向的反向运动(将物体从障碍物上弹开的简单方法。) 无视操作 设置是否无视按键,若设置启用无视操作,则任何控制键都无效,与停止不同,实例可继续运动到静止 设置运动参数 设置对象的最大速度、加速度、减速度 模拟控制 使用事件来控制移动 启用/禁用 设置是否启动该能力 设置运动速度 设置水平方向上的运动速度、设置垂直方向上的运动速度 八方向运动表达式 VectorY 当前运动垂直方向上的速度 VectorX 当前运动水平方向上的速度 Deceleration 设置的减速度 MovingAngle 当前运动方向 MaxSpeed 设置的最大速度 Acceleration 设置的加速度 Speed 当前对象的运动速度…

唤境Evkworld官方使用手册-总览-cn

唤境Evkworld官方使用手册-总览-cn

该部分将提供唤境Evkworld的基础总览,包括欢迎页、主界面、项目结构,您还可以学习到如何测试、保存、分享和发布项目。 欢迎页 每次登录唤境Evkworld后,您都将看到如下的欢迎页: 在欢迎页,您可以: 创建新项目 打开已有项目 查看游戏示例 链接到官网、最新活动、教程等内容 创建新项目 点击新建项目,即可创建新的空白项目。在弹出的对话框中,你可以设置项目的游戏类型和分辨率大小。在分辨率这里,我们事先预设了一些常用设备的分辨率,当然您也可以自己随意设置。 在唤境引擎中,单机游戏类型与联机游戏类型可以使用的功能、组件有些许差异,具体可用功能差异,请查看项目概念中的游戏类型部分。(待补充) 打开已有项目 点击打开项目,可以浏览保存在本地硬盘上的唤境Evkworld工程;双击即可打开,并在编辑器上进行编辑。唤境Evkworld工程的文件后缀名为.evk,只要是该后缀的工程都可以打开。同时,唤境Evkworld还可以打开以压缩文件.zip格式保存的工程。 在打开项目按钮的下方,可以看到您最近所打开的历史文件,双击即可打开;但如果项目文件被移动了位置或删除,则程序无法找到该项目,会弹出一个错误提示框。遇到这种情况,可以通过打开项目来定位到项目所在的新位置。 查看游戏示例 如果想通过一些例子来弄清楚唤境Evkworld的工作方式,您可以点击我们内置的游戏示例工程。点击游戏示例后,编辑器会先将游戏示例的工程保存到您的本地硬盘;请在弹出的文件浏览器中,选择您想保存到的位置;一旦保存完成,唤境Evkworld会自动打开工程。 在游戏示例中,我们会展示唤境Evkworld的基础组件和基础功能。您可以通过查看这些示例,来理解唤境Evkworld是如何制作某种类型的游戏、或实现某种功能的。游戏示例通过实际的案例,回答了不少常见问题,例如如何制作AVG游戏、如何制作俯视角射击游戏等等。 主界面 下图展示了唤境Evkworld的主界面,并使用数字标识了其中的关键部分。您可以点击图片来将其放大;图片下方有各个区域的简介,在手册的后续内容中,将详细介绍各个部分。请注意,当您打开编辑器时,只能看到欢迎页;只有在新建或打开某个项目后,才能看到编辑器的主界面。 主菜单:点击该按钮可以打开主菜单。主菜单提供了很多基本功能的控制,诸如新建、打开、保存、预览项目,进行项目设置,查看帮助文档等。主菜单右侧为撤销、重做按钮。 组件添加栏:可以添加在游戏中使用的诸如图片、文字、按钮、对话框等一系列组件。点击更多按钮,可以添加更多种类的组件。 位置调整栏:包含用于位置调整的按钮,包括水平对齐、垂直对齐,水平翻转、垂直翻转等设置。同时还有舞台尺寸调整的功能,可通过下拉菜单选择不同的尺寸。 预览功能栏:左边的两个按钮分别为“移动端扫码项目预览”与“移动端扫码单幕预览”;右边的两个按钮分别为“PC端项目预览”与“PC端单幕预览”;预览相关的操作将在手册中的预览项目页面详细介绍。 资源功能栏:可以跳转到教程、开发者论坛、素材库的快捷按钮。 项目库:在项目库区域,您可以查看游戏里所有的场景、全局变量、全局事件表;通过点击加号,还可为项目添加字体文件、声音文件。您可以通过点击项目库上方的按钮,来切换项目库中的显示内容。默认显示内容为项目中的所有场景;双击某场景,还可进入该场景的图层组页面。该区域的操作,将在手册中的项目库部分进行更加详细的介绍。 对象库:在对象库区域,您可以看到所有在项目中所创建的对象,包括精灵、文字、按钮等等。您可以通过点击对象库上方的按钮,来切换对象库中的显示内容;默认显示的为可视对象,可切换为显示抽象对象。点击加号,可以添加同类组。该区域的操作,将在手册中的对象库部分进行更加详细的介绍。 舞台:舞台区域是对可视对象,进行编辑和展示的区域。游戏中所有关于美术、界面、文字等可视部分的编辑,都可以在舞台上完成。舞台区域的详细介绍,可以查看手册中的舞台部分。 事件表:事件表区域是用来查看、编写游戏逻辑的区域。游戏中所有数值计算、场景跳转、逻辑判断等,都需要通过事件表进行控制。只在舞台上布置了素材的游戏是完全静态的,只有结合事件表进行控制,游戏才能动态运行。当点击 +事件 ,或点击现有的某条事件时,您就进入了事件表编辑模式;此时右侧的属性面板,会显示条件动作库,方便您进行事件的编写;当编写完成时,点击事件表区域下方的完成编辑,即可退出编辑模式,右侧面板恢复为属性面板。事件表区域的进一步详细说明请查看手册中的事件表部分。 属性面板:选中某个场景、图层组、对象后,您可以在属性面板区域查看或修改它的属性。根据不同的选中对象,属性面板会显示不同的内容,具体区别您可以在手册中的属性库部分找到。您还可以通过属性面板区域上方的三个按钮,切换显示内容:点击能力,可查看选中对象或实例所拥有的能力;点击数值,可查看选中对象或实例所拥有的实例变量。请注意,当处于事件表编辑模式时,属性面板区域会显示条件动作库;退出编辑模式,恢复显示。 项目结构 一个完整的唤境Evkworld工程会包含以下内容,这些内容都会在编辑器内的相应位置展示。在制作大型项目时,你也可以利用文件夹来分类存放各种对象,这对提高游戏制作效率非常重要。 场景 场景可以是关卡、菜单、地图、标题页或任何一段独立的游戏片段。从另一个角度讲,由一些预先布置好的对象所组成的界面,就叫做场景。在其他游戏开发工具中,场景可能被叫做幕、画布、剧情等。您可以在手册中的项目概念部分了解场景的更多细节。 一个场景是由多个图层组组成的。唤境Evkworld中的图层组与PhotoShop中的图层组概念类似,都包含多个对象;与PhotoShop不同的是,唤境Evkworld中的图层组不仅可以包含图像,还可以包含按钮、对话框等内容。图层组可以非常方便地安排舞台上对象的遮挡关系,这一点也与PhotoShop一致:在上方的图层组会遮挡下方的图层组。您可以在图层组页面,进行顺序调整。 事件表 在唤境Evkworld中,事件表是由一系列定义了游戏逻辑的事件组成的。事件表可以代替编程,实现游戏逻辑。事件表有两种类型:与场景关联的场景事件表和与项目关联的全局事件表。 场景事件表:每当您选中某个场景,在舞台下方所展示的事件表,就是与该场景关联的事件表,它只会影响该场景中的游戏逻辑;当跳转到其他场景时,则其他场景所关联的事件表开始生效。场景事件表可以为空。 全局事件表:全局事件表与场景事件表显示的位置有所不同:它会显示在项目库区域,双击可进入编辑模式。全局事件表不会主动与任何一个场景相关联,需要选中全局事件表后,在右侧的属性面板选择生效场景(支持多选);选定后,全局事件表中的事件会在对应场景生效。全局事件表可以用来撰写游戏中较为通用的逻辑(例如游戏UI、敌人AI等);选择需要使用这些逻辑的场景,可以避免在场景事件表中重复撰写同样的事件。 组件 在唤境Evkworld中,组件代表了一类对象。当您点击组件按钮时,编辑器会在对象库创建一个对象,同时在舞台上创建该对象的一个实例(关于对象与实例,您可以参考下节内容);例如,点击顶部快捷栏的精灵组件,即可在项目中创建一个精灵对象,同时舞台上出现了一个默认贴图的精灵实例。 每个组件都会有一些独特的属性或方法,具体可以查看本手册中的组件大全部分。 对象与实例 在唤境Evkworld中,对象是组成游戏的基石;游戏中的所有内容,从角色、子弹、伤害数字到声音、数据、虚拟摇杆,都属于对象。 您可以将对象理解为一系列相同实体构成的集合概念;如象棋中的四个马可以作为一个对象象棋马,13亿中国人可以作为一个对象中国人。 实例,则指的是集合概念中的某个具体个体。依旧使用上文中的例子:象棋中,黑方左手边的马就是对象象棋马的一个实例;某个有中国国籍的人就是对象中国人的一个实例。 由以上说明您可以发现,对象与实例之间的关系是一对多的关系;一个对象可以对应多个实例,但一个实例只能归属于一个对象。这种一对多的关系,会体现在很多地方,例如:当您将对象从对象库拖动到舞台上时,会自动创建该对象的实例;当您从舞台上删除某个实例时,并不会影响到对象。选中当您选中舞台上的某个实例,编辑其通用属性(如位置、尺寸等)时,仅会影响该实例自身;当您选中对象库中的某个对象,编辑其属性(如贴图、能力等),会影响所有实例。 对象可以被分到同类组当中;事件表所控制的也往往是对象。 对象与实例是唤境Evkworld编辑器中非常重要的概念,理解它们的区别对您的游戏制作会非常有帮助;它们将反复出现在本手册中。想了解更多关于对象与实例的信息,请查看手册中的项目概念部分。 可视对象与抽象对象 所有可以在游戏中看到、在编辑器舞台上展示出来的对象,都是可视对象,包括精灵、按钮、对话框、文本框等;它们往往被用来实现游戏的美术部分。抽象对象,则是指那些无法在游戏中直接看到,却又实实在在影响着游戏的内容,包括保存怪物生命值的数组、接受玩家操作指令的鼠标等等;这类对象对应着游戏中的控制、数据等功能。您可以在对象库中,切换查看可见对象与抽象对象。 在每个工程中,我们默认为你添加了系统、鼠标、键盘、触屏这四种抽象对象;它们主要用来接收用户操作,以及进行游戏内的运算等工作。这四种抽象对象在一个项目中只能存在一个。而像数组这类,用来保存数据的抽象对象,可以创建多个。 变量 一款完整的游戏中,会存在众多可以变化的数值,如玩家的经验值、获得的金币、剩余的生命值等等。在唤境Evkworld中,您可以使用变量来储存这些变化的值。…

唤境Evkworld官方使用手册-入门-cn

唤境Evkworld官方使用手册-入门-cn

在该部分中,你会了解如何在自己的电脑上使用唤境Evkworld。我们先来看看如何下载、更新唤境Evkworld,然后是安装过程,接下来是注册、登录。在最后一部分,您还可以查看唤境Evkworld的系统需求。 获取编辑器 下载链接 想要获取最新版本的唤境Evkworld,可以访问如下链接: https://www.Evkworld.com/ 强烈推荐您使用最新版本的唤境Evkworld,并经常保持更新。这将保证您不会被已经被修复的问题所困扰 编辑器安装 当您下载了对应系统版本的唤境Evkworld,可以直接双击运行安装程序,将其安装到电脑上。不断点击下一步,即可完成整个下载流程。 在运行安装程序时,您的系统可能会显示一个安全警告。请确保安装程序是从官方渠道获取的,这可以保证您电脑的安全 32位与64位版本 目前程序仅提供64位版本。 64位版本可以最大化的利用电脑的性能,可以带来更好的体验 非管理员账户 如果您使用非管理员账户安装程序,可能会弹出一个授权对话框,提示您是否要安装来自未知开发商的应用。选择确定即可继续安装。 安装升级 当新版本的唤境Evkworld发布时,您可以直接在官网获取最新的安装包,然后直接覆盖安装。此时您就完成了唤境Evkworld的版本升级。 卸载 双击唤境Evkworld安装目录内的uninst.exe,即可开始进行卸载;不断点击下一步,即可完成整个卸载流程。 注册登录 打开唤境Evkworld,您将看到如下的登录框: 如果您已有账号密码,直接登录即可。编辑器会自动保存您的手机号,但不会自动保存密码;只有当勾选了保持登录状态时,才会对密码进行保存,并在下次打开编辑器时自动登录。 注册 如果您是初次使用唤境Evkworld,请切换到验证码登录,输入您的手机号,并点击发送验证码。输入接收到的验证码,即可注册成功。 初次注册成功后,即可设置自己的昵称和密码,下次就可以使用密码登录了哦~ 系统需求 目前,唤境Evkworld可以运行在Windows和Mac上,是跨平台的编辑器。 请注意,唤境Evkworld本身只能运行在Windows和Mac上;但使用它做出来的游戏,可以在众多电脑或设备上运行,包括Windows、Mac、安卓、iOS、h5、小程序等。 最低系统需求 windows7 (64位) 推荐系统需求 windows10 (64位) 顶级系统需求 windows10 (64位) 可适配的浏览器 唤境Evkworld使用浏览器来预览制作中的工程。这是一种相对新颖的技术,所以保持浏览器的更新,非常必要。目前支持的浏览器有: Edge firefox Chrome 唤境Evkworld推荐使用Chrome或Firefox。

干燥性敏感肌肤-商品成分标识基础知识-安全性测试・低刺激性-cn

干燥性敏感肌肤-商品成分标识基础知识-安全性测试・低刺激性-cn

不含表面活性剂的护肤品更好吗? 肌肤敏感的人也许会对表面活性剂有「对皮肤不好」的印象,且会感到不安全。 但是,现在添加于护肤品中的表面活性剂是采用了不断改良、开发并经过严格检查、安全性认证的成分,只要「以前没有因为特定的表面活性剂而产生过肌肤问题」,就可以放心使用。 无香料是指没有香味吗? 「无香料」「未添加香料」指的是没有加入香料,但不表示没有香味。有些护肤品标示「无香料」,但依然能闻到香味,这可能是添加的原料中含有的香味。 另外,标示「无香型」、「无香味」的产品基本上没有香味(或很难闻到香味),但反而有可能为了中和原料的香味而添加了香料,所以「无香型、无香味=无香料」这一等式并不成立。 「无香料」、「未添加香料」与「无香型」、「无香味」是比较容易混淆的概念,但是表达的意思却完全不同。 标明「无酒精」,但在成分栏中却标示「○○酒精」,到底有没有添加酒精呢? 这未必意味着其中含有一般意义上的「酒精」。 有些人禁不住要问为什么?护肤品中的「酒精」指的是化学界称为「乙醇」的成分,与酒里含的酒精一样。 实际上化学领域中因成分构造特征而被列为「酒精(类)」的成分数不胜数。 比如,化学原料「甲醇」、护肤品中添加的「十八烷醇」等都属于酒精的一种,但即使同属酒精类,「十八烷醇」与「乙醇」也是不同的成分。 因此,全成分标识中即使有标示「○○乙醇」,只要没标示「乙醇」这一成分,就可认为是「无酒精(未添加酒精)」。 酒精对肌肤有什么影响? 一般护肤品中添加「乙醇」主要是为了提高产品的防腐效果,提高稳定性以及涂抹于肌肤时的清凉感以及轻透触感。 干燥性敏感肌肤的人中,使用含有酒精的产品可能会引起肌肤过于干燥、皮肤刺痛瘙痒等问题,所以对「乙醇」敏感的人,推荐使用标示「无酒精」的产品。 感觉天然成分对肌肤有益,这是真的么? 提到天然成分会让人感觉好像「对肌肤有益」,但「天然」并不一定等于「对肌肤有益」。 比如,普遍被认为对肌肤有益的天然芦荟和丝瓜,也有人会过敏且引发炎症。 对肌肤来说,「天然成分」并不一定是「自然界的东西」,真正意义上的对肌肤有效的成分是「肌肤中原有的东西」或者「与肌肤中原有成分相近的东西」。 天然、自然界的东西中也有不能随便使用的,在大量原料中只选用安全的原料,生产时去除不纯物质,并使用精制而成的成分制成产品,选择这样的产品才是最重要的。 「完成过敏性试验」就不用担心过敏问题了吗? 「完成过敏性试验」是制造商、经销商通过某种方法(例如斑贴试验等)进行试验、确定有一定稳定性后才能标示。这一标识在选择产品时可作为参考,但并不意味着对所有人都「不引起过敏」或「对皮肤没有不良影响」。 肌肤敏感,对初次使用的护肤品感到不安的人,可以在使用前进行斑贴试验来确认是否会引起肌肤问题。 【「斑贴试验」是什么】 「斑贴试验」是确认对皮肤造成的刺激性的试验。 (并不表示所有人的皮肤都不会受到刺激)